Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

S'amuser à apprendre: des explications simples en quelques dizaines de ligne sur les concepts scientifiques et des projets et tutoriels en électronique, domotique, informatique, rétrogaming, etc.

Structure d'un programme Arduino

Dans cet article, je vous expliquerai la philosophie de la programmation sur Arduino. Une fois cet article lu, vous ne saurez pas (encore) programmer un Arduino, mais je vous donne les clés (et les liens) pour vous y mettre.

Je vous renvoie vers cet article pour mettre en oeuvre votre premier programme Arduino.

Un programme Arduino est appelé "sketch": c'est le code informatique qui doit être injecté dans l'Arduino pour que celui-ci puisse exécuter le travail que vous souhaitez le voir faire. Ce sketch s'écrit sur un logiciel appelé Arduino (oui, comme la carte) dans un langage ressemblant au code C (pour les connaisseurs) et est injecté quand vous le souhaitez au travers du câble USB entre votre ordinateur et votre Arduino. Une fois l'injection de votre code terminée, le Arduino redémarre et tente d'exécuter le code que vous venez de lui injecter. L'exécution du code s'arrête quand le courant est coupé ou lorsqu'un nouveau code est injecté.

Un programme Arduino est structuré en 3 grandes parties, exécutées successivement:

  1. déclaration des librairies externes et initialisation des variables
  2. initialisation du programme: la fonction setup
  3. exécution du programme: la fonction loop
déclaration et initialisation

Cette partie permet d'intégrer, si nécessaire, des bibliothèques externes à votre programme en indiquant simplement que vous souhaitez l'utiliser. Une bibliothèque externe est du code écrit par d'autres personnes, stocké dans d'autres fichiers et que vous pouvez réutiliser afin de vous épargner du travail.

C'est aussi dans cette partie que vous devrez déclarer vos variables globales, c'est-à-dire des variables qui sont accessibles et utilisables partout dans le sketch. Une variable stocke des données (un nombre, ou une chaine de caractère par exemple) et permet de manipuler ces données à travers le nom de la variable qui les stocke.

Dans l'exemple ci-dessus, cette partie correspond à la ligne "int ledPin = 13;" qui consiste à déclarer une variable globale devant stocker un nombre entier (ici, la valeur 13). Il n'y a pas de déclaration d'utilisation de bibliothèque externe.

fonction "setup"

Cette fonction est exécutée une seule fois au démarrage du Arduino. Elle permet de configurer les broches du Arduino: émission ou réception, allumage ou extinction d'une broche (en mode émission). Les broches configurées en réception peuvent recevoir des signaux en provenance des capteurs. Les broches configurées en émission peuvent commander des moteurs ou une LED.

fonction loop

C'est la fonction principale: c'est ici que s'exécute l'algorithme de travail. Le code contenu dans cette fonction est exécuté en boucle: une fois terminé, il recommence. C'est ici qu'on interroge les capteurs, et qu'on envoie des ordres aux moteurs par exemple.

 

Vous pouvez créer d'autres fonctions dans un sketch, en plus des fonctions setup et loop afin de mutualiser les morceaux de code que vous devez utiliser à plusieurs endroits dans votre sketch.

 

Pour aller voir plus loin, voici quelques sites francophones sur Arduino:

 

Retour à l'accueil
Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
À propos
Sly

http://science-facile.fr/article-l-auteur-de-ce-blog-52994158.html
Voir le profil de Sly sur le portail Overblog

Commenter cet article